4年後までに世界人口の1/4がメタバースで1日1時間以上過ごす=Gartner予測

メタバースを活用する人々・企業の増加を予測

リサーチ・アドバイザリー企業Gartnerは7日、メタバースについての研究結果を発表。2026年までに、世界の人々の25%が、メタバースで1日1時間以上過ごすことになると予測している。また、ビジネスでも活用されていくだろうと述べた。

メタバースとは

インターネット上に構築された、多人数参加型の3次元仮想現実世界のこと。アバターを使い、様々な楽しみ方ができる。例えば、『The Sandbox』というゲーム内のメタバースでは、ボクセルアート制作ツールやゲーム制作ツールが提供されており、ユーザーはそのなかで自作のゲームや施設を作ることができる。

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Gartnerのリサーチ担当責任者マーティー・レスニック氏は、企業がすでに様々なデジタル世界を構築していると指摘し、次のように述べた。

バーチャル教室への出席から、デジタル世界での土地購入、仮想住宅の建設などの活動は現在、別々の環境で行われている。しかし最終的にこうしたことは、様々なテクノロジーを横断し、多様な経験を提供する一つの環境、すなわち「メタバース」で行われるようになるだろう。

さらにレスニック氏は、「2026年までに、世界の組織の30%がメタバースに対応した製品やサービスを提供するようになるだろう」とも予測した。

メタバースは単一のベンダーが所有するものではなく、暗号資産(仮想通貨)やNFT(非代替性トークン)によって実現される、一種の経済圏として展開されるとも続けている。

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NFTとは

「Non-Fungible Token」の略称で、代替不可能で固有の価値を持つデジタルトークンのこと。ブロックチェーンゲームの「デジタルアイテム」交換などに用いられるのみならず、高額アート作品の所有権証明や、中古販売では実現の難しかった「二次流通市場」における権利者(クリエイター)への画期的な還元手段としても注目を集める。

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「ビジネスモデルの拡大・強化が可能」

レスニック氏によると、企業は、デジタル事業をメタバース事業へと移行させることにより、これまでになかった方法でビジネスモデルを拡大・強化できるようになるという。

具体的な例とては、まず、バーチャルオフィスを構築することによって、従業員がつながりを持ち、共同作業を行いやすくなることを挙げた。また、バーチャルイベントも、よりコラボレーションが行いやすく、没入感ある環境で、ネットワーク作りや、ワークショップ開催を可能にするとしている。

そうした時には、共有空間であるメタバースが、環境のフレームワークを提供するため、企業が独自にインフラを構築する必要もないだろうと指摘した。

さらに現時点での注意事項として、特定のメタバースに多額の投資をすることについては時期尚早だとした。

メタバース技術はまだ始動したばかりであり、長期的にどのような投資が有効かを判断するのは難しいとする格好だ。ただ、製品開発者は、競争力を維持するためにも、メタバースについて学んでおくべきだとしている。

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グレースケールの予測

メタバースについての楽観的な市場予測としては、仮想通貨資産運用会社グレースケールが21年11月に発表したものがある。

同社は、メタバース関連事業の市場規模は、将来に年間収益で1兆ドル(約116兆円)以上となる可能性があると予測した。一方、その市場規模に達する時期を特定はしていない。

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