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【後編】世界No.1ブロックチェーンゲーム「マイクリ」インタビュー|大手ゲームメーカーとのコラボの可能性は?

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「マイクリプトヒーローズ」開発者インタビュー(後編)
仮想通貨500ETHで4ランドが完売するなど飛ぶ鳥を落とす勢いの #マイクリ 開発者インタビュー後編。ゲーム内通貨のオンチェーン化、大手メーカーとのコラボの可能性について伺った。

関連:【前編】世界No.1ブロックチェーンゲーム「マイクリプトヒーローズ」開発者インタビュー|500ETHのランド4種が完売

「マイクリプトヒーローズ」開発者インタビュー

今後の日本市場での展望と、海外進出についてお聞かせください

今ざっくりいうと、日本:海外の比率は「7:3」くらいですね。バトルβのときは「5:5」ぐらいだったんですが。

正式サービスを始めて、しばらくはマーケティングのメインが日本でしたので、年末年始にテレビCMをやったりして「8:2」にまでいきました。今は、徐々に海外比率が上がって「7:3」ぐらいになり始めているところで、(海外でも盛り上げ)当面の目標として「5:5」まで持っていきたいと考えております。

実は、日本のユーザーさんを積極的に増やしていく段階は、一つ前の「ノードver1.2」までで一段落していまして、先日開催した「春節キャンペーン」以降は、海外ユーザーの獲得に力点を置いてやっています。

なぜかと言いますと、国内でdAppsに興味ある人たちの多くは、すでにマイクリをプレイして頂いているという認識をしておりまして、ここから新規ユーザーを獲得するのは、なかなかハードルが高い。

この先を開拓するには、我々の力だけでは難しいと考えていますので、他にも何社か(ブロックチェーンゲームで)有力な企業が出て来て、もう一度大規模にマーケティングをかけられる好機が訪れるまで、今は、待ちのタイミングだと思っております。

その間は、リファラル(紹介報酬)をかなり強く設定しましたので、口コミベースでユーザー数が増えてってくれるといいなと。その代わり力を入れていきたいのは、中華圏と英語圏で、今は海外マーケティングに注力している段階です。

コミュニティが非常に大事なゲームなので、いきなりメディアに広告を打つことがマーケティングではありません。まずは「コアコミュニティ」をどこにどのようにして作って行くのかということを考えていくのがすごく重要ですので、海外でもその点を踏まえて、丁寧にやって行く作業をやっているところです。

時期としては、ゴールデンウィーク(5月)辺りから、もう一度「シフトチェンジ」する予定です。4月以降いくつか国産のブロックチェーンゲームが出揃って来る予定ですので、おそらく5月ぐらいになると、マイクリだけでなく色々な選択肢ができる状態になるのではないかと思います。

撮影:中村晋

以前「法が許せばGUMをオンチェーンで出したい」との言及もありましたが、実現した場合どのようなことが起こり得ますか

ブロックチェーンゲームがある程度出揃ってきて、その中で、アセットを流通させて行くのが”ブロックチェーンゲームの醍醐味”だと思っているんですけど、アセットでない部分の媒介物として「GUM(ゲーム内通貨)」を使いたいと考えています。ただ、今は法的な問題で、そのままの形では外に出せません。

ただ、通貨的な”色のないもの”としての媒介物として「GUM」が使えるようになったら、さらに面白い世界になるんじゃないかなと。エコシステムの基盤として使えるようにしていきたいなと、当然思っています。

仮想通貨とGUMの「成り立ち」

仮想通貨の成り立ちと、GUMの成り立ちの違いをお話させていただきますと、一昨年流行った「ICO」では、ユーティリティトークンのように何でも使えるトークンをまず出して、値上がりするパターンが大きかったんです。

ただ、それって”実需”がまだ生まれていない状態で、思惑による期待感から値が上がっていくみたいな形です。それに対して実需が全く追いついてこないので、結果的に値が下がって、失望にも繋がるみたいな不健全な形になっていたと思うんですね。

その点、GUMは実際にマイクリの世界の中でやりとりされる「ある種の通貨」として成り立っています。まず、実需ありきです。

その上で、オープンにするという順番をたどると、「確かに実需があって、これぐらいの価値があるよね」っていう価値認識の元にオープン化できます。ちゃんとした実需があるものとしてやり取りできるようになるので、そっちの方が仮想通貨としても健全なんじゃないかと考えております。

基本的にはGUMは、いわゆるイーサリアムネットの上には乗りませんけども、セカンドレイヤー(サイドチェーン)以下のところで横に流通はさせていきたいなと思っているんですね。今は法的には、メインネットには乗せられないので、まずはオフチェーンでマイクリ以外にも使えるっていう状況を作っていきたいと思っています。

従来でいうと、グリーとかモバゲーとかに近い発想かもしれませんが、我々はそういう集権的なプラットフォーム指向はないので、「GUM」というオフチェーントークンの汎用性をまずは高め、その上で、法が許せば、オンチェーンに「ERC20」の本筋として乗せることができれば、実需を持った形で仮想通貨として出せる。

「マイクリやっててよかった」とみんなに思ってもらえるように持っていけたらいいなと。そうすれば、ゲームの世界から始まったものが、本当に通貨的価値を持つような世界になってくる

例えるなら、レディ・プレイヤー1(米国のSF映画)とか、SAO(日本のアニメ)であるとか、「ああいう世界に近づいて行くなあ」なんて思います。

我々は、非常に小さなところからスタートしていますけど、目指しているのはそういう世界なのです。より大きなところに持って行くためには、より汎用性を高め、より流動性を高め、そして価値というものを確固たるものにしていかなければならないと思っています。

そういった大きい流れの中においては、「GUM」をメインネットに出したいって思いは常にあります。繰り返しになりますが、今は出せませんけどね。

取引所への上場が目標ではない

「仮想通貨取引所に上場したい」と思ってるわけではありません。それも選択肢の一つかとは思いますが、どちらかといえば、GUMのオープン化、エコシステム拡大と言うところに重点を置いています。全ての仮想通貨はそうあるべきだと思いますけどね。

全てのトークンには、まずは技術があって、目的があって、ブロックチェーンがあるのにも関わらず、上場は一つの選択肢でしかないじゃないですか。それが目的となっている時点で、これまでが少しおかしかったのではないかなと考えています。

日本円で投資できるアプリ開発などのシステムの導入が進むと、日本のdApps市場がガラッと変わる可能性はあるのでしょうか

ありえるとは思いますね。ただ、今のところ僕らは、GUMそのものがいわゆるゲーム内マネーである以上、これを法定通貨で買えるように予定はありません。

よく言われるんですけど、そうした方がもっと売れるじゃんとか、もっと課金が進むんじゃない?とか。でもその反面、簡単すぎて事故が起こっちゃう可能性もある。

今は仮想通貨にまったくリテラシーのない人たちが始めるには、あまりにもリスキーです。イーサリアムだから課金額が伸びないってことよりも、僕らはそっちの方が問題だと思っています。

まずは、仮想通貨を手に入れるくらいのリテラシーをしっかり持っていただきたい。この世界は危険が付き物なので、そこはハードルが高くても、越えていただかなければならないハードルだと思ってるんですよね。

当面はGUMを法定通貨で買えるみたいなことはやる予定がないので、まずは法定通貨で簡単にイーサリアムを買えるようになって欲しいと思いますし、いずれそうなると信じてます。

撮影:中村晋

ブロックチェーンゲームの開発費を補うためには、どのように採算を取っておられるのか、お伺いできますでしょうか

事実上発生している費用は、「人件費」がほとんどなんですけど、それに関しては現在のところは、資金調達したお金で賄っているだけですね。

ICOみたいな資金調達が(諸事情で)出来なくてなってしまいましたので、積極的にエクイティファイナンス(新株発行を伴う資金調達)をしてきました。

もともと、上野と玉舎と高宮の3人で立ち上げた会社なんですけど、すぐに「DLE」さんに出資していただき、それから、(モンスト開発メンバーとしても有名な)岡本吉起さんの会社の「でらゲー」さんからも出資していただきました。

さらに先日プレスリリースを出しましたけれども、「gumi」さんからも出資していただいた形で、今は日本円をエクイティで調達して、それを開発・運営資金に充てているという状況です。

よほどのことがない限り、今の資本金で出来るところまでギリギリまでやります。資金が足りなくなれば、また日本円で資金調達をするくらいのつもりで、今はやっています。

ただ、持続可能なビジネスであることが、結局みんなのためになると信じていますので、しっかり黒字化していきたいとは思っています。

我々は、今はただひたすらイーサリアムを手に入れている現状なのですが、イーサリアムにもう少し価値が付いてきたところで、円転したいとは考えています。また、少しずつそうなってはいるんですが、費用をイーサリアムでお支払いすることで、ビジネスが回って行く形にしていきたいです。

ただ、今はまだどうしても決済を円でやらなきゃいけないものが多いですし、それにお給料も円ですし、いきなり一足飛びではいきませんね。

ゲームバランスは、どのように調整されてますか?今までのノウハウが活きているのでしょうか

「MYZOシステム」には、過去携わったゲームのノウハウは活きてないですね。

なぜかと言うと、デジタルアセットは最大発行量が決まっていて、単純な確率でポン・ポン・ポンと出すガチャのような単純な仕組みではなく、結構複雑なアルゴリズムで動いています。

MYZOシステムは本当不思議ですよね。複雑にしたら、まるで生物みたいになってしまったというか・・・。それを設定するプランナーの人からは、「データ設定が難しい」って言われてますが(笑)

ユーザー数と、レアリティと排出量とのバランスが、いわゆる経済において、バランシングする仕組みになっていますので、みなさんそれに対して、いろんな攻略をしようとされていて、それもまた面白いなと思って見ています。

今や、マイクリ初心者をサポートするなどしていると、(ある種の迷信で)”徳”を積んだら「金箱(レアアイテム)」が出るみたいな(笑)

そういうことによって、他者に施しをするとか、それが自分に返ってくるみたいなことが、伝承のようになっているというか。MYZOはコンピュータのアルゴリズムですし、ある意味計算機でやっていることが、人間に対して何か神がかったものになって、そうやって人に行動を起こさせていくっていうのは、ちょっと面白いなと。

もしかするとこの世界も、そういう神様というか、誰かのアルゴリズムで動いていて、みんなそれを何か理由つけて、自分たちで勝手にロジック化してたりとか、自分たちで勝手に信じているものがあって。

神社にお賽銭があったりとか、お参りの行動があったりとか、日頃から(神様は見てるから)善行しなきゃだめだと親に教えられて育つとか、そうやって文化が生まれている節もあるのではないかと思います。

そんなことまで含めた”一つの具現化”として、マイクリがあるのかもしれませんね(笑)

システム面を「三層レイヤー」で対応することになって、どのような手応えを感じていますか

リリース前の「バトルβ」で、イーサリアムチェーンは流石に重いので、サイドチェーン「Loom Network」を使った方が、パフォーマンスは保たれるだろうと思ってやったんです。バトルβでは「何ターン目に毒かけて・・・」みたいなバトルロジックの全てを、本当真面目に全部コントラクトでやってたんですね。

Solidityで、今のバトルを全部表現しましたからね。今でも動きますけど、1バトル20秒ほどかかります。高速化しているであろう10年後ぐらいには、もう一度Solidityに戻しても良いですけど、今は現実的にちょっと無理ですね。

バトルβの前に、このシステムがしっかり動くチェーンを探しに行ったんですけど、世界中から「お前らバカか」と言われてしまいました。流石にこんなの動かないよって(笑)。ギリギリ「Loom Network」が20秒くらいかかるけど、動いたっていうところでしたね。

しかし、バトルβやってみて、やっぱりUXが重要ということを認識しました。「すごい技術」を使ってるぞって言われても、ユーザーの目から見たら、1バトル20秒もかかったらやってらんねえよ!って話になるので、正式サービスでは、大胆にオフチェーンに寄せていったという形になりました。

もともとLoomNetworkを使っていたのは、イーサリアムとサイドチェーンをつなぐ「Plasma」っていうのがちゃんと出て、イーサリアムでなくともサイドチェーンで価値が担保されるようになるんだったら、それに乗っかっていこうという風に思ってやってきたのですが、そもそもPlasmaも、なかなか進まないという中で、もはやサイドチェーンっもそこまで重要ではなくなっています。

それよりも、今はマイクリのUXやゲーム性を高めて、面白いものを作り上げることで、アセット価値を上げることの方が大事だという認識ですね。

そういう意味でいうと、最初はフルdAppsのつもりで作ったんですけど、今はハイブリッドdAppsになっていて、どんどんオフチェーンの領域が増えていっているというのが現状ですね。でも、今の最適解はそういうことだと思っているので、そこは割り切ってやっている感じです。

ゲーマー目線の運営対応にも長けているように感じますが、内部に対戦ゲームのコアゲーマーとかいらっしゃるのでしょうか

めっちゃゲームやりますよ!僕(上野)が1番好きなジャンルは対戦ゲームです。

格闘ゲームとかやってて、エンジニアとしていつも思うのが、光って1秒間に地球をたった「7周半」しかしないと考えると、むしろすごく遅いとすら思ってるんですよ。だから光より速い技術が出てこない限り、格闘ゲームは、(地球の反対側に位置する)ブラジルの人とは、タイムラグ無しではまともに対戦出来ないと思っています。

そういう感性の元、確かにパフォーマンスっていうのがないと、ユーザー体験を悪くするのがわかってるので、今のような形に落ち着いているという感じですね。

ゲームデザインのスタッフはTCG好きですし、私(玉舎)は元MMO廃人のポーカープレイヤーです。UO以降MMOにどれだけ時間と金を使ったかわからないですし、ポーカーでは、趣味と実益を兼ねて、海外の大会を渡り歩いてました。

マイクリの開発方針として、ゲームの進化の中で肥大化してしまった”無駄な贅肉”を全部削ぎ落とそう、っていうのは徹底しました。派手なグラフィックはいらないとか。ドット絵で味は欲しいけど、余計なアニメーションとかいらないとか。とにかく極限まで削ぎ落としたっていうのが、マイクリの動作の軽さ(快適さ)にも効いています。

システムに関して言うと、ドット絵っていうのがめちゃくちゃ効いていて、マイクリ独自の世界観を構築している上に、データがものすごい軽くて動画を1秒見るぐらいのデータ量で、画面全部を構成できています。

ドット絵の採用は色んな意味で上手く噛み合っているので、ブロックチェーンゲームってドット絵以外で作るとなると、逆に難しいなと思ってるぐらいです。

ブロックチェーンゲームをネイティブアプリでチャレンジしている会社もあるんですけど、Apple、Googleの承認フローを含めると、今の我々みたいなスピード感は絶対に出せません。

僕らのスピードって、ウェブでやってるからこそ出るスピードですし、その動作そのものも「http2」があるから出ているので、http2の並列処理の能力が極めて高いことで、今のような「複雑な並列処理」が成立しています。

そういう意味でいうと、テクノロジー的にもちょうどうまくハマっていて、ブロックチェーンとモダンウェブのポテンシャルを最大限に出す仕様になっていることが、マイクリというゲームを奇跡的に成立させていると思います。

7割くらいは狙ってますけど、3割くらいは本当にたまたま(笑) 全てが偶然”良い方向”に転がったっていう、奇跡のプロジェクトなんです。

撮影:中村晋

今後、大手メーカーとコラボする可能性もあり得るのでしょうか

あり得ますね。色々な形が考えられると思います。

マイクリは、コラボプラットフォームとしても非常に優れた仕組みになっていまして、ヒーローに関しては歴史上のヒーローじゃないとできないので自由度が低いんですけど、エクステンションに関しては極めて自由度が高い。

「ランド」をご覧いただいても、とうとう動物出てくるんだって感じですし、もともとコラボでやってたものにも、ブロックチェーンキューティーズがあったり、イーサエモンがあったりということで、自由度の高いコラボができます。そういう点も含め、マイクリは、ブロックチェーンゲームの一つのスタンダードになり得る仕組みになりつつあると感じています。

この仕組みを応用した形で、大手さんと組んで、大手さんのIPでゲームを作るっていう可能性はあるかなと思います。

ただ、僕らは大手企業と比較してそこまで資本体力はないので、短期的にはやってもコラボぐらいですね。

まずは、マイクリのエコシステムをしっかり作って、まだまだUI/UX的に荒削りなので、一般の人でもできるように、もっと改善すべきを改善していくところをしっかりやります。それがある一定以上できて、型ができてから、次のことをやろうと思ってますので、次のプロジェクトなんてまだ時期尚早です。

その間は、他社とコラボ的なことをやっていきながら、業界の幅を広げていかなければならないので、大手さん含めて我々のノウハウはとにかくオープンにする方針です。

今の時代、持っているノウハウを隠しても仕方がない。オープンにした上で、マイクリを参考にして頂きながら、失敗も成功も全てお教えするので、とにかく大手さん含めて、業界の仲間が増えれば良いと考えています。

おそらく現在、他社さんは、マイクリの研究・分析をしている最中じゃないかなと。耳にしている範囲でも、やはり相当研究されているようです。もう少し様子をみて、ある程度成功の型みたいなものが見えてから参入で良いんじゃないかって判断されている大手さんが多いと聞いています。

マイクリは次のステージへ

先ほど(インタビュー前編)もお話ししまたが、「ランド」の成功可否が本当に重要です。

これが上手くいかないと、マイクリは僕らが目指したところまで絶対にたどり着けないので、とにかく成功させたい。今まで存在した他のブロックチェーンゲームのランドシステムは、「なんか違う」ってずっと思っていまして、その「違う」と感じたものに対して、僕らの解を示しているものが、マイクリのランドシステムなんです。

ランドを介して、運営の一要素を含めてユーザーに託すというか。そういうのを一回通してからじゃないと、将来的には本当の意味でのdAppsにはならない。ユーザーに任せる形でエコシステムを”世界に溶かしてしまう”みたいなところにまでたどり着くために、ランドの仕組みが必要なのです。

まだ「十歩」ぐらい先に進まなければ行けない行程の、その最初の「一歩」がランドです。

誤解をおそれず言うならば、これまでのマイクリは「α版」みたいなものだったと言えるかもしれない。ランドシステムの実装でようやく「β版」になって、初めてマイクリが本来の姿となった。

イメージとしては、子供が小学校にあがるみたいな。そう考えると、ちょっとドキドキしますね(笑)

本当に僕らが思っているような形にできるのか、エコシステムを動かしてみないとわからない。テストで動かしても、バグがあるとかないとかそういうことしかわからなくて。多人数でやってみないとわからない問題があって、ランドは実際に動かして見ないとわからないことが多いのです。

僕らは、ゲームが新たな時代にいくためには、パラダイムシフトが起こるときの成長痛みたいなものがあると思っているので、そういうのも覚悟しながら、コミュニティの皆さんのお力を借りながら、マイクリを時代の寵児へと育てていけると良いなと考えています。

左:上野広伸CEO、右:玉舎直人取締役、撮影:中村晋

ランドのクラウドセールとは

2月19日(火)、「マイクリ」の目玉コンテンツとなる「ランド(ゲーム内の国)」のクラウドセールがスタートした。(事前に行われたプレセールの4ヶ国は、各500ETH:当時の時価800万円相当でいずれも完売

クラウドセールでは、5つのランド(国)が販売対象となり、ゲーム内のマーケットにてゲーム内通貨の「GUM」で販売されるため、入手するためには、まずは仮想通貨取引所などで購入した仮想通貨イーサリアム(ETH)をGUMに交換(1ETH=10,000GUM)する必要がある。

クラウドセールは、プレセール価格の2倍スタートから徐々に価格が落ちていき、投資家の買いが入る度に、在庫数に応じて値上がりする「在庫連動型ダッチオークションシステム」を採用。1つのランドを複数に区切った「ランドセクタ」単位で販売され、最大サイズの「Legendaryセクタ」は100万GUM(100ETH)。最小サイズの「Commonセクタ」は10,000GUM(1ETH)からオークションが始まっている。

全5ヶ国で販売されている最高ランクの「レジェンダリ」の領地(100セクタ)も、60ETH(90万円相当)〜100ETH(150万円相当)ですでに完売するなど、その勢いは止まるところを知らない。

その下のランクである、エピックやレア、アンコモン、コモンの領地も大量に買われており、現在の価格レートはチャート上で確認することができる。(下図)

クラウドセールの販売期間は、2/19(火)16:00~3/3(日)15:00となるため、見逃さないようにしたい。

バーチャル不動産のような仕組み

ランドセクタは、稀にしかドロップしない希少価値の高いゲームアイテム(オリジナルエクステンション)同様、「ERC721」規格のNFTとして扱われ、プレイヤーはランドセクタ単位でランドの所有権を保有することになる。

敷地面積であるセクタの保有率に応じて、中・長期的に相応の利益を享受することができるほか、デジタルアセットの一種なので、ゲーム外に持ち出し「OpenSea」などでトレードを行うことで利益を狙うことも可能であり、バーチャル不動産のような仕組みとなる。

ランドに関する収益化のポイントは多数あり、詳しい解説は、CoinPostと提携するブロックチェーンアプリ総合メディア「dApps market」のランド解説記事をご覧いただきたい。

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